こんにちは。関西を拠点に活動中のロックバンド、Zinnia Staticeのウラタテツです。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2020/09/IMG_1467-1024x576.jpg)
DTMでミックスを行うとき、
「立体感や奥行きをつけるにはどうしたらいいのだろう?」
と、疑問に思われる方が多いかと思います。
僕自身もDTMを始めたての頃は、立体感や奥行きのつけ方がわからず、苦戦していました。
そこで、自分なりに調べた結果、立体感や奥行きをつけるには、3つのポイントを押さえることが重要なのだと知りました。
この記事では、僕が長年かけて培ってきた、立体感をつけるための3つのポイントを解説します!
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音量バランスを整える
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ミックスと聞くと、エフェクトを使用し、音を加工するイメージがあると思います。
もちろん、そのイメージで間違いではありませんが、ここではそれを含めた3つのポイントがあります。
立体感や奥行きのあるミックスをするためには、まず音量バランスを整えることから始めましょう。
音量バランスを整えるということは、トラックのフェーダーを使い、それぞれの音の前後の位置関係を決めることになります。
下の画像の青く囲っている箇所が、フェーダーというパラメーターになります。
これを上下させることで、音量を調節することができます。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-03-21.01.39-1024x640.png)
この画像は、僕がDTMで実際に制作している楽曲のものです。
画像では、実際に音量バランスを調節しているのが、わかると思います。
一般に流れている歌のパートがある音楽では、ボーカルを最前にし、その後ろに楽器やコーラスを位置づけて立体感を演出しています。
実際にこのような演出を行うには、メインとなるパートの音量を大きくすることがポイントになります。
歌がある音楽なら、ボーカルを最前に位置づけし、
歌のないインスト曲なら、メインメロディを最前に位置づけします。
ここでボーカルを一番大きく設定し、次にキックとベースを同一の音量くらいにすれば、バランスはほぼ決定します。
ただし、歌の音量を大きくしすぎると、声が浮いて不自然になります。
他の楽器との兼ね合いを考えながら、音量を調節するようにしてください。
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トラックを左右に振りステレオ感を演出する
前後の位置関係を決めたら、次はトラックの左右の位置関係を決めましょう。
このことを行うには、各トラックに搭載されている、パンというパラメーターの数値を設定すればオーケー。
パンとは、音を左右に振り分けるパラメーターのことです。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-03-21.08.53-1024x496.png)
無料でも有料でも、ほとんどのDAW(作曲ソフト)に、このパンが搭載されています。
DTMの世界では、パンを使うことを、「パンを振る」とよく言われています。
ただ、全てのトラックにパンを振ればいいというわけではありません。
例えば、ボーカルやメインメロディとなるパートは、パンを振らずに中央に位置付けします。
また、ドラムのキックやベースも、中央にすることが一般的です。
特にドラムのキックやベースは、音楽の土台となる部分ですので、左右に振ってしまうとリズムがブレて土台が崩れます。
基本的には、上記の3つ以外のパートを左右に振り分けるように意識してください。
例えば、バンド系の曲なら、下記のようなパートが存在します。
・ボーカル
・リズムギター
・リードギター
・ベース
・ドラム
これらのパートのパン振りは、以下の例があります。
・ボーカル、ドラム(キック)、ベースを中央
・リードギターは左
・リズムギターは右
このように設定するだけでも、ステレオ感が生まれ、立体感を演出することができます。
ここで更に抑えておきたいポイントは、パンを完全に左右に振り切る場合があるということです。
例えば、ギターを2本使用しているなら、左右に振り切ることで聴き応えのある音楽を制作することができます。
リズムギターを右に振り切り、カッティングギターを左に振り切るなどです。
もちろん、このことが正解というわけではありません。
一度パンを左右に振りきってから、聴き心地の良くなるポイントになるまで、パラメーターを左右させてみるのも手段の一つです。
是非、実践してみてください。
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ドラムのパン振り
前述では、ドラムのキックを中央に位置づけすると解説しました。
しかし、ドラムには、下記の様々なパーツが存在します。
ドラムのパーツ
・スネア
・ハイタム
・キック・ロータム
・フロアタム
シンバルのパーツ・ハイハット
・クラッシュシンバル(左)
・クラッシュシンバル(右)
・ライドシンバル
基本的には、これだけのパーツが揃っています。
これらのパーツのトラックに対してもパンを振ることで、より立体感を演出することができます。
この時の考え方としては、下記の2点があります。
・ドラマーの視点に立つか?
・リスナーの視点に立つか?
このどちらかを選ぶことで、パンの振り方が変わってきます。
また、「ドラマーが右利きか左利きか?」という視点でも考える必要があります。
例えば、右利きのドラマーだとしたら、ドラムのパーツを左から数えると
・スネア→ハイタム→キック→ロータム→フロアタム
という順番になります。
また、シンバルを左から数えると
・ハイハット→クラッシュシンバル(左)→クラッシュシンバル(右)→ライドシンバル
という順番になります。
リスナー視点なら、これらと全く逆の順番になりますね。
これまでの解説を要約すると、ドラムに立体感の効果をつけるためには、
・ドラマー視点か、リスナー視点のどちらにするか?
・そのドラマーは右利きか、左利きか?
この2点を意識して、パン振りを設定するようにしましょう。
これには、正解がありませんので、あなたの感覚や好みで決定すればオーケーです。
では、ここで右利きのドラマー視点で、パン振りの一例を画像で紹介します。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-02-22.42.15-1024x545.png)
キック以外は、全てのトラックに、パンを左右に振り分けているのがわかるかと思います。
このことを行うだけでも、ドラムに立体感をつけることができます。
是非、実践してみてください。
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エフェクトを使用する
音量の調整や、パン振りが終わったら、次はエフェクトを使用しましょう。
エフェクトと言っても様々な種類がありますが、ここでは2つのエフェクトを使用します。
立体感や奥行きを演出するために使う2つのエフェクト
・リバーブ
・コンプレッサー
それぞれについて、解説をしていきます。
リバーブを使い音の広がりを演出する
リバーブは、空間系エフェクトに分類されます。
このエフェクトには、残響を演出する効果があり、音に広がりをもたらしてくれます。
残響とは、コンサートホールなどで手を叩いたとき起こる、音の広がりのことを言います。
リバーブは主に、ボーカルやギターなどのパートに使うことが多いです。
また、スネアにもよく使われることが多いです。
それにも使うことで、音抜けが良くなり、ドラムの存在感を大きくすることができます。
リバーブの使い方については、下記リンクの記事に詳しく解説をしていますので、併せてお読みください。
DTM!リバーブの使い方!かけ方や設定のコツを伝授します!
コンプレッサーを使い奥行きを演出する
コンプレッサーとは、音を圧縮して強弱をつけるエフェクターです。
ボーカルやベースのような、音量の幅が大きいパートにかけ、音量を均一にするために使われます。
しかし、コンプレッサーの使い方は、それだけではありません。
このエフェクターの特徴を利用し、奥行きを調節することも可能になります。
コンプレッサーが強くかかる場合は、音が遠くなり
逆に弱い場合は、音が近くなります。
例えば、バンド系の曲なら、シンセサイザーやストリングスに使うと効果を発揮してくれます。
どのようにアレンジするかにもよりますが、パートの種類によっては、目立たせないほうがいいものがあります。
その場合は、コンプを強めにかけて、音を後ろの方に引っ込ませるといいでしょう。
聴こえ方としては、「後ろの方で確かに音が鳴っているな」、という感覚です。
逆に目立たせたい場合は、コンプを弱めにかけて、前面に押し出すようにすればオーケー!
リバーブと併用して使えば、広がりと奥行きの両方を兼ね備えた、豊かな演奏を演出することができます。
コンプレッサーの使い方については、下記リンクの記事にて詳しく解説をしていますので、こちらも併せてお読みください。
DTM!コンプレッサーの役割や使い方とは?
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立体感をつける裏技を紹介!
立体感のあるミックスを施すための、3つのポイントを解説してきました。
ここで、更に立体感をつけるための裏技をご紹介します!
先ずは、下の画像と音声をご覧ください。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-03-22.32.44-1024x640.png)
音声
お聴きになった通り、よくあるギターのバッキングフレーズです。
このギターにある工夫を加えるだけで、一気に立体的な効果を得ることができます。
その方法を伝授しましょう!
下の画像をご覧ください。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-03-22.38.47-1024x640.png)
手順は、オーディオトラックを一つ追加して、ギターをコピーしてください。
次の手順は、下の画像をご覧ください。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-03-22.44.36-1024x640.png)
画像のように、コピーしたギターを追加したトラックに貼り付けてください。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-03-22.48.49-1024x640.png)
画像のように、貼り付けたギターを右にうっすらとズラします。
この時、波形を拡大して行うようにすれば、より細かく設定することができます。
![](https://uratatetsu.com/wp-content/uploads/2021/01/スクリーンショット-2021-01-03-22.51.50-1024x640.png)
最後に、2つのトラックを左右に完全に振り切れば完了です!
では、ここで音声を用意しましたので、お聴きになってください。
加工前のギター
加工済みのギター
お聴きになった通り、このような加工をするだけで、ギターに立体感のある効果を生み出すことができます。
通常では、ギターでの立体感をつけるには、ディレイを使用するのが一般的です。
しかし、この方法ならディレイを使用せずとも、擬似的にディレイと同じような効果をつけることができます。
他の演奏を混ぜる時に、その効果がわからない程度の聴こえ方になればオーケー!
立体感を生むだけでなく、ギターの音にパンチを効かせることもできるので、この方法は本当にオススメです!
ディレイの使い方がよくわからないという方は、この方法を採用してみてください。
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まとめ
では、この記事も終盤になりますので、これまでの解説をまとめます。
・音量を調節し、音の前後を決定する。
・パンを使い、左右の位置関係を決定する。
・リバーブを使い音の広がりを、コンプレッサーを使い音の前後を演出する。
・ギターなどのトラックをコピーし、片方の波形を薄く右にズラすだけで、ディレイと同じような効果を得ることができる。
これらのことを意識してミックスを行うだけで、聴こえ方の印象が大きく変わってきます。
是非とも、実践してみてください。
またこのサイトでは、ミックスのテクニックを含め、パソコンで作曲をするための知識を詰め込んだ無料DTM講義を公開しています。
僕が10年以上かけて培ってきたテクニックを、余すことなく配信しています。
下記のリンクにアクセスして頂ければ、講義を受け取ることができます。
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では、この記事は以上になります。
あなたのお役に立てたら幸いです!
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